“打击感”和其常见营造方式

2023-03-17 16:21:11 发布:网友投稿
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  《英雄联盟》中吸血鬼的“血之潮汐”在视觉上不仅表现出了“力量的来源”,还提示了玩家动作的威力

  即便是在《超级马里奥》这样简单的游戏中我们也能找到“动作准备”阶段的优秀设计——马里奥的跳跃助跑,如果说“跳跃”是“正式动作”或者说“动作进行”的话,那么“助跑”毫无疑问就是“动作准备”阶段,玩家们可以注意到,“助跑”所花费的时间越多,距离越长,在助跑之后所做出的跳跃距离也就会越远,在这一系列看似简单的动作中,制作组不仅成功地提示了玩家“正式动作”的效果,并且还将玩家对于“正式动作”的期望进行了引导。

  第二,“动作进行”时的视觉设计。此时需要注意两个部分的设计:

  动作本身产生的视觉效果;

  动作释放者的视觉表现

  对于前者来说,大多数时候动作可以被拆分成这样两个环节——未与目标发生作用的动作视觉效果;接触到目标并与之发生作用的视觉效果。例如《魔兽世界》里萨满祭司的“熔岩爆裂”,在击中目标之前呈现出的是火红的球状,在命中目标之后则会发生“爆炸”;很多射击游戏里的“用火箭筒攻击”也是这样设计的,发射出的弹丸也会经历这两个环节——未击中任何目标时的飞行以及击中目标之后的爆炸。即便是近战攻击也应该设计出“拳风”、“剑气”之类的视觉效果来表现动作的力量和速度,在攻击命中目标之后,再表现出与之符合的视觉效果,这样才能够让动作连贯并满足玩家们的“预期”,从而具备“打击感”。

火箭筒发射之后的弹丸经历的两个阶段——命中目标前和命中目标后

  而对于“动作释放者的视觉表现”来说,应该着重表现角色施展动作所耗费的力量,耗费力量越多,动作的影响力越大,那么动作幅度也应该越大,例如《KOF》系列里“东丈”这个角色的超必杀龙卷风在释放的时候,角色会直接跳到空中,但在释放“小型龙卷风”的时候,角色仅仅是抬起拳头而已。

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