“打击感”和其常见营造方式

2023-03-17 16:21:11 发布:网友投稿
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  第四,角色在游戏中的“动作力度”应该和玩家现实中的“操作幅度”成正关系。其中“操作力度”包含很多方面,例如“玩家单次按键的时长”(蓄力操作),“手腕和胳膊的运动时间与运动距离”(旋转和拖拽操作)等等。例如在音乐游戏《OSU》里“转盘”的操作就需要玩家旋转鼠标来执行,而玩家旋转的速度越快,得到的分值也就会越高,一旦玩家没有达到鼠标旋转速度的“及格线”,那么“转盘”操作就会宣告失败,玩家会损失一定的“生命值”;这样的例子在《KOF》中也有所体现,无论是《KOF98》里“八神·庵”的“八酒杯”还是《KOF2000》里“草薙·京”的超必杀“百八十二式”都可以进行按键蓄力,按键蓄力的时间越久,“八神·庵”手中的火焰旋转速度也就越快,围绕“草薙·京”脚下的气浪旋转速度也会越快,这些都是“动作力度”与玩家“操作幅度”呈正关系的表现。

  这是因为大部分玩家会把自己“投射”到游戏当中(无论游戏的类型是什么都会如此,这当然也符合游戏具有的“角色扮演”属性),于是他们会认为自己在现实中做出的动作也可以对游戏产生影响(最典型的例子就是某些玩家会在释放一些关键技能的时候用较大的力气去敲击按键),而制作组满足这种“投射”最好的方法毫无疑问就是让他们的“操作幅度”在游戏中被对应的视觉和声音效果体现出来。

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