“打击感”和其常见营造方式

2023-03-17 16:21:11 发布:网友投稿
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“东丈”在放出“超必杀龙卷风”的时候动作幅度显然更大

  需要注意的是,如果是“肉搏类动作”的话,那么“动作本身的视觉效果”和“动作释放者的视觉表现”很多时候是需要融为一体的,除了“剑气”和“拳风”等特殊动画效果之外,“肉搏动作”主要就是依靠释放者的动作将“打击感”带给玩家,不过依旧遵循上面提到过的原则——力量越大的动作其幅度也应该越大;动作在命中目标之后应该产生一些表现其影响力的视觉效果。

  最后需要补充一点,那就是“能量攻击”力量强弱在游戏中有比较特殊的表现方式,所谓的能量攻击大多数都是“射线”、“激光”的形式。这样的攻击方式确实也可以用“冲击”表现出来,例如《七龙珠》里“短笛大魔王”的招数“魔贯光杀炮”就是将目标直接贯穿,“龟派气功”可以将敌人击飞,但是“能量攻击”还有另外一种原理——汇聚能量灼烧目标,对于这种情况表面上看似乎难以表现出合适的“打击感”,但其实也是有办法的——制作组可以采用能量束“粒子密度”来对“能量攻击”的力量强弱进行表现,例如在《星际争霸2:自由之翼》中,星灵族的单位“虚空舰”采用的就是这种设计方式,在进行连续攻击之后,“虚空舰”会不断给自己充能加强攻击的威力,其视觉上的表现就是“虚空舰”发射出的光束粒子效果会越来越密集,光束看上去也会更“粗”,虽然这样的攻击方式并没有任何“冲击力”,但依旧让玩家体会到了其中的“打击感”。

“虚空舰”充能之前(左)和充能之后(右)的攻击效果

  第三,表现“动作影响”的视觉设计。这里同样包含了两个部分:

  动作对命中目标所造成的影响;

  动作对周围环境造成的影响

  “动作对命中目标所造成的影响”的视觉效果也可以理解为“受击目标”的视觉效果,从常理上来说,力度越大的动作施加在“受击目标”身上表现出来的视觉效果应该越明显和“夸张”(这种“夸张”当然应该在相对较为合理的范围内,不应该过于“夸张”,否则就像足球比赛里那些过于明显的假摔一样遭人诟病),例如在格斗游戏《侍魂》里,“轻斩”、“中斩”和“重斩”击中敌方角色时,他们伤口喷出的鲜血,脸上表情的痛苦程度,以及因受到攻击而产生的硬直帧数都是呈递增的,游戏为了进一步增加玩家的爽快程度和打击感,还在每场战斗胜负已分的时候加入了“终结招式”,玩家只要按照提示输入正确的指令便可以用“终结招式”将敌人“处决”,虽然画面较为血腥但这一设计确实吸引了一部分玩家,另一格斗游戏《真人快打》系列更是验证了“血腥”且充满暴力的画面确实是一部分玩家乐于在游戏中见到的。

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