“打击感”和其常见营造方式

2023-03-17 16:21:11 发布:网友投稿
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《KOF98》里“椎拳崇”的“仙气爆发”还会将自己弹飞

  而在《CSGO》中玩家使用“AK47”和“沙漠之鹰”之类的武器也可以在射击时明显感觉到其产生的“后坐力”,这在视觉上会导致握枪的手臂大幅度摇晃,在游戏性上会导致准心逐渐偏移,在另一款FPS游戏《雷神之锤:冠军》中,玩家还可以借助火箭筒轰击时产生的作用力完成经典的“火箭跳”操作,所以“动作的发出者”和“动作的影响者”并不是完全独立的。

《雷神之锤:冠军》中的“火箭跳”

  制作组只有通过合理的设计才能够让玩家体验到良好的“打击感”,而这其中除了在上述内容中提到的“声音”、“视觉”两大部分以及“动作发出者”、“动作影响者”两大修饰对象,从“时间”维度上来看还应该被划分为“动作准备”、“动作进行”、“动作结束”三个阶段。需要注意的是,虽然“打击感”这一概念可以被进行如此的“解构”,但在实际进行设计时一定要让这一切合为一个有机的整体,否则玩家只会觉得游戏内充满了不协调感,甚至会有“卡顿”、“跳帧”、“延迟”、“失真”等等感觉。

  二、声音对“打击感”的表现

  “声音”在对打击感进行营造的工作中扮演着重要的角色,在现实世界中,两个物件的碰撞、力对各种物件进行作用的时候,会因为力度的大小,物件的材质,受力点的不同等原因发出不同的声音,而在游戏世界中,制作组不仅需要将这些声音按照一定的拟真度表现出来,还需要根据玩家们此时可能会存有的心理状态以及基于游戏性的种种考虑进行一定的修饰。大致来说,在游戏中用“声音”表现出“打击感”有下面4点是需要注意的。

  第一点,“声音”的设计需要去满足大众玩家的心理预期。也就是上面所说的“既要保证一定的拟真程度,又要根据玩家的预期和游戏性的便利来进行加工修饰”,因为一味地追求“还原真实”在游戏设计中并非完全正确的做法,可以说玩家们在游戏中无论是视觉方面还是声音方面,都渴望得到更加明显的反馈,同时也希望系统可以帮他们过滤掉那些会对他们产生干扰的“杂音”,

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