梦魇为什么叫noc(小小梦魇2)

2022-08-14 12:10:12 发布:网友投稿
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网剧《隐秘的角落》在2020年爆红,很多观众听到简单的童谣《小白船》就觉得冷。《隐秘的角落》原本也不是一个恐惧故事,但其对阴郁气氛的渲染容易形成一种压抑感,通过与人们印象不符的对比故事的叙事胜利,营造出一种“未知”的恐怖。今天,由瑞典工作室Tarsier Studios制作,Bandai南梦宫发行的恐惧冒险游戏《小噩梦2》,也通过制造各种反差,给我们带来了一种恐惧的氛围。它没有陷入跳刀疤(跳出恐惧)的俗套,也没有采取让人大面积不舒服的狰狞氛围,它只靠一个小世界发明了大恐惧。

你童年的噩梦是什么?

你小时候最害怕的是什么?蟑螂?床下的未知世界?还是看不见手指的黑夜?记得我上小学的时候,书包里放着一个手电筒。我回家的路上有一盏路灯,但是走廊里的感应灯总是出问题。那时,我家还住在顶楼的六楼。我能听到黑暗安静的走廊里的每一个声音,但任何麻烦都可能吓得我不顾一切地爬回家,即使隔着几级台阶。所以,对我来说,童年的噩梦之一应该是夜晚忽明忽暗的安静走廊。心理学上有一句话,童年的阴影会伴随你一生,即使你已经成年,当我遇到一个非常黑暗的环境时,我仍然感到不安。

估计Tarsier Studios也是充分学习过心理学的,所以在之前的作品《小噩梦》和这部《小噩梦2》中,主角都是以孩子为设定的。第一局我们玩了小六,一个穿着黄色雨衣的小女孩,这个续集的主角换成了一个穿着纸袋的小男孩Mono。在整个游戏过程中,我们会从孩子的角度来看待我们生活的这个伟大的世界:纸箱很棒,衣柜很棒,甚至棋盘上的棋子也很棒。在广阔的环境中,我们实在太小,无法提及。看着空冷清的街道和看似无尽的场景,我们孤独而无力,就像随时都会被碾压。

如开头所述,这部作品延续了原生代的特点,没有用连体疤制造恐惧后果。在第一代《小噩梦》中,我们尽力通过画面和音乐共同营造出一种阴郁压抑的氛围。这部作品在大多数地方也采用了压抑的黑暗色调。如果要提炼出最重要的基调来概括《小噩梦2》,那就是关于深蓝色的。这种来自视觉元素的压力,总是在渲染无奈和挣扎。更值得注意的是,这两个小噩梦在游戏画面中没有任何UI按钮。但是,这种非常小心的小设计,会让玩家觉得自己是亲自来游戏的,让所有让人不寒而栗的画面都出现在你的眼前。或者在幽闭的走廊里走到门的另一边,或者在浓雾中经过一个破败的港口,或者在黑暗的医院里用手电筒照着唯一的灯光,这些场景都非常适合留下截图,既渲染了悬疑和恐惧的气氛,又带来了视觉盛宴。《小噩梦2》的胜利证明,即使是渲染恐惧也能带来另类的审美体验。

握着你的手的冒险。

第一部《小噩梦》的主角只有穿着黄色雨衣的小刘自己,而这部小说却开启了一段不一样的双重冒险。我们会和小刘一起遇到戴着纸袋的马诺,他们会一起逃离很多恐惧,去这个恐怖世界的最深处。

核心玩法方面,《小噩梦2》并没有带来太大的改变,依然是大家熟悉的水平3D拼图。在整个冒险旅程中,厂商通过深度和高度的差异,创造出了各种各样的拼图,带来了各种风格各异、场景结构复杂多变的解谜设计。这个操作也不复杂。基本的跑、跳、蹲、摘一起构成了理解奥秘的关键:在一些场景中,我们需要拿起不同的物体,放在相应的位置;在其他场景中,我们需要跳过废墟;而在一些敌人纠缠我们的场景中,我们需要蹲下,从视野中偷偷溜走。这本书给我印象最深的无疑是这些跑酷追逐战。上一本书接近尾声的追战颇有点向《千与千寻》致敬的意思,而本书的追战也有更多的场景,几乎每一个大场面都会遇到一场追战。每当我们进入这些追逐战,音乐就会变得紧张而急促,随着急速的鼓点和敌人轰鸣的阴影以及时间的临近,游戏的气氛会在恐惧的同时增加。

但遗憾的是,虽然这个横版3D打造的冒险拼图充满了吸引力,但由于我们的视角几乎都固定在一定的水平上,场景中很多垂直的位置与目测观察到的后果是不一样的。具体来说,游戏中的表情是指你想跳的位置永远不会跳,在一些追逐战中转弯的时候总会碰壁等等。其实这些问题在之前的游戏中已经频繁出现,而这款游戏也没有得到很好的解决,所以如果你在游戏中遇到类似的问题,不要怀疑,一定是你的眼睛蒙蔽了你。

《小噩梦2》在被拯救之前基本上参与了一些创新,也就是两个人的合作。不过这里说的二人组并不是指两位选手,而是我们饰演的莫诺和NPC饰演的小刘会一起渡过难关。很多时候小六都会跟着我们,但有些场景还是需要我们自己去探索。在这项工作中,我们几乎不用考虑如何覆盖小六。她会依靠自己的智慧来避免危险,比如自动躲在一些岩石或物体后面,自动举起一些物品等等。甚至有时候我们只要跟着小六的脚步走就能轻松解决问题。当然,我们也可以自动配合她。比如有些木板或门需要两个人齐心协力才能推开,有些高处的场景也需要小六的帮助。无论如何,在这个诡异又恐怖的世界里,有个人陪着我们,会让我们的冒险不再孤单,面对前方的黑暗,我们也会有勇气迈出下一步。

在这里,我想给《小噩梦2》额外一个表彰。作为一款动作冒险益智游戏,在这款游戏中几乎不可避免的会出现死亡,或者不小心绊倒,或者解谜失败,或者在追逐中不幸被捕等情况。不过好在开发商没有故意为难玩家,并且设置了一个非常合理的存档点,这样即使我们不幸被杀,也能迅速开始再次挑衅。但是,当你回到之前摔倒的地方,你会发现原来带着症结的道具在这里被错过了,原来有必要在这里传递这个能力。这些失败不会让我们质疑游戏难度设置的不合理,反而会引发更多的反思来寻找谜题的症结。毫无疑问,《小噩梦2》的设计在这方面是非常成功的。此外,之前Switch上的作品《小梦魇豪华版》因为优化问题,死后加载时间较长,这个问题在这部作品中也得到了解决,也值得点赞。

这是一个你需要深思的故事。

其实和游戏性相比,最让玩家困惑的还是它到底讲述了什么样的故事。不管是之前的作品还是这一部,几乎都没有背景介绍,就像我们平时做的梦一样,我们记不清开头在哪里,直接被抛到故事中间。整个游戏没有对白,也没有台词。面对这个荒诞诡异的世界,我们能感知到的只有陌生和恐怖。第一代小梦魇通关后,唯一能直接从故事中得知的信息,似乎就是一个屠龙者最终变成恶龙的故事。热衷于发现的玩家会选择在通关游戏后从各种场景中分析推测整个故事。

《小噩梦2》也从根本上延续了这一传统。我们很难从森林小屋、学校、食堂、医院和太平间的这些场景中直观地提取出有效的信息。然而,我们遇到的敌人似乎隐藏了许多秘密。蒙面猎人、体罚老师、尽职尽责的守尸人,总让我们觉得厂家好像想表达什么,但终究很难理解他们想表达什么。这种理解的感觉给整个游戏蒙上了一层神秘的面纱,玩家很容易有不断探索的欲望。但是如果你想发现故事背后的真相,你只能探索更深的黑暗。

不过在剧情方面,我还是要提一下,作为续集,如果你没有经历过前一部,对游戏体验还是会有一定影响的。毕竟上一部的主角小刘在这部中还是有着非常重要的作用的。如果你玩过之前的游戏,并且对小六有很好的了解,那么在整个游玩过程的所有中心可能都埋藏着这样一个谜团:经过这么长时间,我们会面临怎样的结局?由此产生的不安很可能贯穿整个游戏流程。如果你已经体验过之前的作品,就不能错过这部《小噩梦2》。相反,即使你没有玩过之前的游戏,也不用担心。你仍然可以在游戏结束时得到一个“容易理解”的结局。至于怎么评价,那就是见仁见智了。这里没有剧透,只等你亲手揭开谜底的真面目。

最后,《小噩梦2》的整个过程比上一部更加丰富。如果不包括DLC内容,第一代《小梦魇》的过程短到充满遗憾。这一次,我们可以在更深的世界中探索,最终获得近六个小时的游戏体验。同时,我们也希望《小噩梦2》在未来继续扩展DLC,带来完整的故事。

打开方法:

虽然《小噩梦2》体积小,但还是带来了内容充足的恐惧氛围的绝佳体验。或许最合适的开启方式就是半夜关灯,开始一个人默默摸索。在叙事部分,这款游戏可能会让一些玩家感到困惑,但并不影响我们去体验它的精彩玩法设计。不管你喜不喜欢恐惧游戏,这个游戏都能让你沉迷其中。毫不奇怪,《小噩梦2》将是年度恐惧游戏的最佳竞争者之一。

优点:

奇妙的恐惧气氛渲染

非常规拼图设计

紧张地追剧

恰到好处的音乐搭配

缺陷:

晦涩的情节

不利视角设计

最终评价得分:8分。

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