腾讯塔防游戏(刚刚腾讯游戏发布了60多款产品)

2022-08-24 20:00:10 发布:网友投稿
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腾讯塔防游戏(刚刚腾讯游戏宣布了60多款产品)

文/以撒 托马斯之颅

记得在2018、2019年时,腾讯在年度游戏宣布会上颁布的产品数目大概在20款左右。可到了今年,腾讯一口吻宣布了60多款产品的动态,而且其中有41款都是新品。

这个数字当然令人感慨,但腾讯的变更不止体现在产品数目上——在往年产品较少时,我们会感叹:腾讯“放了多少大招”、有多少“让你想不到的产品”。而这两年,他们颁布的产品却反而变成了水面上的冰山,谁也不知道他们还隐蔽了什么。

另外值得一提的是,在宣布会上,腾讯团体高等副总裁马晓轶还对此前提出的一个核心概念:「超级数字场景」做了新的解读。这个词毕竟是什么意思?葡萄君先卖一个关子。但只有懂得了它,你能力懂得腾讯今天的动作,以及未来至少5-10年的布局思路。

腾讯公司高等副总裁马晓轶

那么通过这场宣布会,我们到底能够得到什么信息?以下是葡萄君的解读。你也可以在游戏葡萄今天的第二条推送中,查看41款新品更详细的介绍。

由葡萄君自行整顿,和最终信息可能有出入

稳固的根本盘,与更勇敢的玩法创新和垂直品类

这场宣布会给葡萄君的第一印象,就是腾讯手里的IP实在是太多了:41款新品中,有近半数都有IP。

《航海王》《一拳超人》《数码宝贝》《庆余年》《延禧攻略》《西行纪》……更不用提浩浩汤汤的游戏IP。它们大多采取了比拟成熟的玩法,不少团队还做过近似品类的爆款。很显著,它们会构成最稳固的收入根本盘。

如果是其他厂商的宣布会,这样的产品阵容,根本已经是稳赢的局势。但在根本盘之外,腾讯展示出了在玩法创新和垂直品类方面更大的野心。

第一,在今年宣布的产品中,有相当数目的产品都采取了比拟创新的玩法。《指尖领主》主攻清除,但还包括养成、解谜等体验;《洛克王国》包括了休闲养成和大世界摸索要素;《重返帝国》是一款SLG,但同时还包括即时操作元素;而《重生边沿》的玩法更是融会了FPS、PVPVE以及即时策略——如此庞杂的底层架构、品类融会,可能会让你很难信任,这是一款腾讯的自研产品。

注意,以往为了下降风险,大IP,高投入的产品往往会采取最保守的玩法。然而《重生边沿》团队中的很多人都是3A老炮;《重返帝国》是天美继《乱世王者》之后的第二款SLG;《洛克王国》更是号称坐拥3亿用户……如此量级的产品一样敢做玩法创新,可见腾讯的决心。

而且除了新品,一些老产品也在参加新的玩法模式,比如在《穿越火线》里,你可以用枪械编纂器来发明兵器;而在《和平精英》的绿洲启元玩法中,游戏内的场景、建筑、兵器、载具资源,都能被作为“可视化”资源模块来创作UGC内容。从这些举措中,一样能够看出腾讯对于玩法创新的看重。

第二,腾讯在垂直品类上的投入依然很大。在产品清单中,沙盒涌现了5次之多、女性向则涌现了3次,而且雷同品类的产品依然各有差别。比如同样是沙盒,《我们的星球》选择了科幻外星题材,《神角技能》则融会了日式RPG和像素的作风;而作为一款女性向游戏,《残暴星途》讲述的是演艺圈和明星的故事。

马晓轶之前曾告知葡萄君,「如果要在全球行业里按概率排序,以我们的投入资源和预备水平,(腾讯涌现突破式创新玩法的概率)可以排在前列。」从这次宣布会来看,这句话可能有了更大的底气。

对技巧前所未有的看重

当然,强调垂直品类和玩法创新是近几年腾讯一贯的风格。但和以往不同是,在这场宣布会上,你会发明腾讯对技巧的看重再次上了一个台阶。

在专门的「前沿技巧摸索」环节,腾讯播放了两则技巧DEMO视频。第一条是北极光《天涯明月刀》「虚拟实境」的演示。

在这段演示中,他们运用了基于光线追踪的全动态全局光照技巧,让场景的光照具有影视级后果;场景中的物体则运用了实体扫描技巧,连物件上的苔藓材料都清楚可见。

北极光技巧总监安柏霖在群访中表现,他们的技巧、美术团队,真的有“把张家界做到《天刀》里”的愿景。值得注意的是,他们晋升的不仅是画质,还有制造流程,所以当技巧与流程成熟到必定田地,这件事也是完整有可能的。

第二条则是光子的《CODE:HUA》。

这段Demo同样运用了大批光照、渲染技巧,而最亮眼的是超拟真皮肤、眼球,以及发丝的后果,其动态变更、光照反射都相当自然,高精致度也让视觉后果极为真实。不论是从直观感受还是技巧难度上讲,这两段Demo应当都代表着业界的尖端程度。

而在更具体的游戏上面,腾讯一样展示出了不错的技巧实力。例如NExT Studios研发的《重生边沿》就参加了光线追踪,团队还自己写了一套GI光照的体系,实现了更过细的光影后果,画面品德甚至被许多玩家称为“3A”。

Tech Future(技巧突破)一直是腾讯自研升级的症结词。在年初的腾讯游戏年度对谈中,马晓轶也曾提到:游戏是一种技巧驱动的表达方法,有了技巧,它能力不断拓展可能性。从宣布会的环节设置和产品展现可以看出,腾讯确切在这方面投入了足够大的精神。

持续拓展游戏的边界与场景

最后,腾讯还在进一步拓展游戏的边界与场景,这也是它这几年一直在保持的事情。

在「社会服务」主题中,他们宣布了《巴甫洛夫很忙》《雁丘陵》《健康守卫战》《小鹅科学馆》四款功效游戏,分离对应了脑科学、中国传统美学、医学和自然科学的科普教导主题。其中《雁丘陵》和《健康守卫战》还参加懂得谜或塔防玩法,看起来颇有游戏性。

而在IP文创层面,除了惯例的传统文化联动,不少产品还在尝试更新鲜的情势。例如《和平精英》预备推出一档叫做《勇者范畴》的游戏实景剧情户外真人秀,还找好莱坞视觉设计师制造了角色动画;《王者光荣》用长安赛年主题做了7人剧本杀,还预备推出共创小说和音乐剧……很显著,他们愿望触达更多的娱乐场景,

更让人意外的是,宣布会最后腾讯游戏颁布了与新华社联手打造的一位“数字航天员 ,随同着“天问一号”胜利着陆火星,他成为了“抵达”火星的第一位记者,这背后是基于NExT Studios的虚拟人技巧……好吧, 你可能很难在游戏宣布会里,找到第二个如此跨界的合作。

在葡萄君看来,这个案例也是腾讯对于「超级数字场景」懂得的缩影:它通过技巧驱动,把多种内容串联在一起,而且可以运用在各种各样的场景——既然游戏能赞助我们报道火星,那还有什么事情它不能做到?它又能展示出怎样的价值?

当然,关于「超级数字场景」,腾讯并没有给出一个清楚的定义,它更大的价值在于赞助人们抛却过去的桎梏。更确实地说,它是腾讯对未来的一种解答,就像马晓轶在开场时说的一句话:「我们如何懂得游戏,决议了我们的未来是什么样子。」

结语:腾讯还藏着多少大招?

那么看完这场宣布会之后,我们应当如何懂得腾讯游戏的未来?

从产品列表可以看出,腾讯仍然和往年一样在 布局一切 。MMO、策略、沙盒、ARPG、Roguelike、女性向……但从上面葡萄君的剖析可以看出,他们的方向变得更加清楚。

第一,腾讯加大了摸索新兴赛道和垂直品类的力度,而且他们正在隐约品类的界线,用症结词和体验来懂得游戏。正如马晓轶此前说过,大型的玩法创新,可能须要7-8年才会涌现一次。而在此之前谁也无法预感,下一次会在什么时候。所以玩法摸索得越广,也就越比其他人有可能抓住未来。

第二,腾讯正在摸索有可能在未来成为头部市场、涌现头部产品的赛道。宣布会上层出不穷的沙盒、大世界和开放世界项目,以及对技巧的就是证明。据懂得,腾讯目前有不少项目被称为「登月项目」,它们的周期长达5-8年,品德与开发难度也可想而知。但一旦胜利,很可能就是非常大的阶段性成功。

第三,腾讯的一切布局,无论是玩法、技巧还是运用场景的扩大,都指向「超级数字场景」这个概念或者说目的。马晓轶在演讲中表现,电子游戏是「人类千万年来积淀的文化、科技和想象力,向虚拟世界的一次大范围迁徙……它将以越来越多样的形态,与我们的生涯,发生更紧密的关系。」很显著,在任何一个场景,腾讯都不想缺席。

第四,须要注意的是,宣布会上的内容,只是腾讯自动对外展现的一小部分动态。例如在几乎没有新品的二次元赛道,腾讯已经成立了专门的独立部门;而最近《王者光荣》开放世界项目标招聘,各种3A项目和UE5引擎岗位的招聘,以及前文所说的登月项目,也解释他们还有更多品德更高,野心更大的项目。那么在这些技巧和内容积聚的基本上,腾讯又将构筑出怎样的超级数字场景?比如他们是否会推出Metaverse?

总而言之,和许多厂商用宣布会来秀肌肉不同,通过这场宣布会,腾讯只是分享了一些完成度比拟高的产品,以及自己对于行业新的认知。冰山的更多部分,还依旧隐蔽在海水当中。在下一波浪潮来临之前,我们还不知道腾讯毕竟藏着多少大招。而想评价腾讯,光凭一场宣布会,恐怕也远远不够。

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