如何制造游戏(怎么制作游戏)

2022-07-11 02:45:13 发布:网友投稿
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如何制作游戏(如何制作游戏)

在上一篇文章中,我们谈到了游戏开发团队的组成。在聚集了多个不同领域的专业制作人才后,游戏的开发应该开始了。然而,游戏的制作并没有大家想象的那么简单。制作组的工作人员虽然各司其职,但游戏的制作离不开统筹安排。本期我们就以《生化危机》的制作流程为蓝本,看看一款游戏需要怎样的流程。

说到游戏的制作,玩家们经常会有这样的场景:主管端着架子坐在开发现场,告诉人们该做什么,下属则通宵不倦地编程调试。其实制作游戏的过程并没有那么简单。游戏不是靠努力就能做成的。

游戏制作之初,导演要根据制作人的要求设计游戏的基本概念。这是游戏的策划和制作阶段。此时,将召开几次规划会议,根据已经起草的计划征求所有生产者的意见。经过多次讨论,游戏制作团队会对游戏的制作方向和基本概念有一个明确的目标。在大体统一的前提下,游戏计划完成。然而,计划完成后,就不能直接制定了。必须报上级批准,采用后才能正式生产。如果一个游戏的计划做得不好,或者审核人(一般来说是制作人)认为有需要改进的地方,那么这个计划就会被发回重做,直到被采纳。其实在做游戏的时候,很多想法都被做成策划书,但是这些完全全新的作品最终都无法被采纳,所以不得不被封存,因为它们与俱乐部的制定政策相悖,或者因为客观原因比如是否受欢迎,可能会有什么影响等等。直到后来他们才被发现。CAPCOM最早在FC时代制作了《甜蜜家园》的恐怖游戏,部分系统的设计(比如开门)与生化非常接近。但由于当时游戏机功能有限,FC上又没有这类游戏,所以被搁置,直到1996年才重新启用这款游戏的制作理念。

决定做出后,游戏的初步设计就开始了。首先是游戏内容的决定。就《生化危机》而言,首先考虑的是如何突出“生存恐惧”的特点,如何与PS主机的功能相协调。一开始三商曾经考虑过把游戏做全3D,但是因为当时PS的功能不够,只好退而求其次,把人物和道具做3D,基本上用2D做背景。另外,每个房间的面积都不算太大,比较大的空房间里场景也很多。进出这些地方的时候会有一点读盘的时间,可以被开门的动画覆盖,让玩家在玩游戏的时候感觉不到读盘,可以增加恐怖的气氛。由于游戏视角经常变化,玩家不可避免地会感到匆忙,以一种普通的方式控制3D角色,于是角色以自我为中心,360度的方式移动,按←表示前进,←表示后退,←→表示旋转,等等。在所有这些游戏概念都设计好之后,游戏的制作就可以开始了。

游戏开始后,制作人首先要解决的就是素材问题。一个恐怖游戏不可能由一群像火柴杆一样的模特组成。除了人物之外,还必须有各种道具、周围的背景、色彩和光线的调整等.....因为是3D游戏,人物设计后还要做3D建模、贴图、渲染。这个作品在2D时代是不存在的。2D游戏只需要点画师用点阵把游戏中设计好的人物做成各种可移动的方块,然后放到游戏中就可以了。3D角色的制作节省了点画的时间,但也消耗了制作人员的大量精力。在制作游戏时,传统艺术家和电子艺术家的合作是最重要的。不管你设计的人物形象有多好,如果在电视屏幕上出了问题,也是白搭(俗称:画塌)。为了避免这种情况,双方必须做好沟通。

随着最初的策划、美术设计和编程,游戏制作正式开始。但是,游戏的制作方在这个阶段也面临着一个棘手的问题:大家同时开始工作,当编程已经部分完成时,美术设计和建模还没有完成。游戏测试即将开始。我该怎么办?幸运的是,人类的智慧是无限的。制作计划的时候,制作主管已经拟定了一个统筹安排的方法,让美工们可以临时制作一个简单的模型给程序员测试。这样的临时跑龙套在3D游戏中是必不可少的,一些角色也变成了可以在游戏中使用的隐藏角色,尤其是格斗类游戏。就像《铁拳》里的伍登黑德;有些角色甚至可以成为BOSS,其中最著名的就是VR战士中的水星人。在《生化危机》中,这个测试使用的角色叫做“豆腐”,只是一个白色的方块。游戏刚开始的时候,我们的角色和僵尸都是豆腐做的。后来豆腐也变成了隐藏角色,出现在《生化危机2》的迷你游戏中。豆腐的要求还是很高的,实现起来也不容易。如果对生化系列没有足够的热爱,不容易看到它的样子。这可能是CAPCOM对这个测试角色的奖励。

豆腐的样子很搞笑,但游戏中的角色不可能永远被豆腐取代。在最初的编程和艺术设计完成后,制作人员开始用已经制作好的角色模型替换游戏中原本填充的豆腐块。原本什么都没有的背景被精致的图纸,加上一些3D背景物体所取代。这是《生化危机》前三代的背景制作方法。从维罗妮卡这一代开始,背景都是3D的,比以前更复杂了。将以上几个部分结合在一起,加上音乐、音效和人类语言,游戏开始展现出它最初的形态。

此时距离比赛结束还有很长的路要走。所有程序写好之后,就是按照设计好的方案制作不同的场景和脚本,测试操作的手感。游戏初始版本完成后,有必要进行测试。这是游戏的内部测试版。这个版本包含了很多bug和不合理的地方,包括游戏的平衡性,需要调整。Alpha版本的制作过程占了游戏制作的大部分,但是做调整比做Alpha版本需要更多的人力物力。举个最简单的例子,街机版《街霸Alpha版的编程是川上俊彦一个人完成的,但是在后来的测试中,有很多工作人员参与。而且调整后8人街霸的平衡性也不是很好,直到12人版本才有所提升。

Alpha版本调整完成后,测试Beta版本。本次版本测试的主要任务是找出游戏中的bug,包括导致游戏无法正常运行、屏幕受到影响、崩溃等各种原因,并纠正这些错误的程序。如果是一个作品比较多的系列游戏,那么Beta测试作品可能会邀请这个系列的一些粉丝参与,他们的名字会写在游戏端Staff的“SpecialThanks”一栏。街机游戏在做游戏机便携版的时候,曾经参与过街机版开发的人也会参加Beta测试。经过这次测试,正式版的游戏差不多完成了。如果Beta测试后仍有恶性bug未被发现,严重后果将难以在游戏上市时清理,因此各大电玩公司都非常重视产品的不一致性,尽量避免成品中出现bug,但漏网之鱼依然存在,这是很多游戏的秘密。

上述工作完成后,游戏可以制作成软件,打包后运往世界各地的游戏商店销售。一般来说,游戏程序最终进厂制作软件实体并分包销售需要1~2个月的时间,所以游戏的制作和最终调整基本都是在发布前2个月完成。这也是一些有渠道的人能在游戏发布前几天拿到“偷跑”版本的原因。

其实本文只是简单介绍了早期游戏的制作过程。如果按照现在的水平制作,其程度比这篇文章复杂得多。随着科技的进步,制作团队需要掌握的技能也越来越多,包括游戏引擎使用的熟练程度等等。新发布的虚幻5引擎就是最好的例子。在下一代到来之前,很多游戏厂商要充分发挥这款引擎的实力还需要一段时间。

总之,每一场比赛都是制作团队的心血,我们应该感谢每一个制作团队在比赛过程中的付出。正是因为有了这些敬业的游戏玩家,我们才能看到百花齐放的游戏世界。

当然,让我们忘记那些披着“杰作”外衣的诈骗活动。

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