什么是网游啊(什么网游比较好玩)

2022-12-06 17:55:26 发布:网友投稿 作者:网友投稿
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网游是什么?网游界资深人士畅谈不同的观点

作者:《中国计算机报》  出处:《中国计算机报·i周刊》  发布时间:2004。 05。 18 00:32:45

4月下旬的一个午后,北京翠宫饭店。

主办方:北京书生公司

主持:《中国计算机报》

佳宾:

刘阳(金山软件股份有限公司 市场总监)

金鹏(上海盛大网络发展有限公司 市场与媒体中心总监)

刘建华(北京连邦软件股份有限公司 总裁助理)

姚震(北京动力时空科技发展有限公司 总经理)

在玩家眼里网游是让人如痴如醉的蜜桃,是让人欲罢不能的诱惑,玩网游似乎已经不是娱乐这个词能够包含的了,那么在游戏公司的眼里,网游又是什么呢?让我们听听网游资深人士从不同角度阐述的观点吧。

刘阳:网络游戏是提供给人一种互动和交流的平台

我比较同意网络游戏是一个娱乐产业,它是属于电子游戏,电子游戏又属于游戏文化,游戏文化又归属于游戏产业和文化产业。 网络游戏首先体现出来的是文化、娱乐,给人带来的感受也是文化和娱乐。 我觉得一款网游可能不一定是永远带有生命力的,因为它的文化、娱乐性达到了一定的状态后,可能要重构一个网络游戏。

不过一款网络游戏给某个人带来永久的娱乐性和文化性是可能的,就像一本书一样,总可以回味,但是不会永远只看这一本书。 金山做剑网立足的一个是研发,另一个就是中国文化。

从2000年开始,游戏产品越来越多,但是出现的问题是产品的同质化,看着都差不多。

以角色扮演类的为主,国外的游戏其实也是想挖掘中国用户的心理需求,很多定位、宣传语是放在三国时期的文化背景上。 在这两三年中国的网络游戏市场,竞争非常激烈,有报告预测从2002年到2005年左右,进入网络游戏的厂家将越来越多,从以前的十几个到现在的几百个,但是网络游戏用户的增长幅度远远没有这么大。

也有说法在今年或者是明年,市场会重新洗牌。 这种说法是否正确还不得而知,但有一点是一定的,只有抓住中国玩家的需求,或者是最具有规模、最能抓住玩家需求的厂家才能留下来,很多同质化的厂家就会被淘汰,没有实力的厂家也会被淘汰。

另外,网络游戏对于产业方面是无庸置疑的,大家都没有任何问题,它的产业规模非常大。

但是对大多数人来说,第一,不要把网络游戏太过神话,它只不过也是一个娱乐产业。 就像看电视一样,主要是让人放轻松,是提供了一种娱乐方式来选择,而不是让人受教育。 第二,现实生活中存在的某种暴力倾向,可以在网络游戏中以游戏的方式化解,我觉得这也许是一种放松心情的方式。

第三,网络游戏最大的一个特点是,它其实提供了一个平台,让人与人进行互通,也许在网络游戏中你可以找到要好的朋友。 在现实社会中本身比较好的人,在网络中也会找到一份真挚的感情、友情,因为我们发现,在游戏中也有过成双成对的现象,或者是有真正的朋友。

刘建华:网络游戏实际上也是现实生活的一部分

我个人认为网络游戏会融入到人们的现实生活中,成为一种组成部分,不过今天,我更想谈谈运营、渠道的话题。

包括开发商、运营商、渠道商,从网络游戏市场来看,这几个概念本身也是发展中的概念,因为大家可能注意到,在欧美或者是韩国没有这么强烈的运营商的概念。 为什么在中国有很强的运营商的概念呢?因为早期国产游戏很少,这样大量外来游戏进来的时候,让国外的厂商在中国做他所不擅长的运营工作是不太可能的,所以包括大量运营商的产生也是跟网络游戏是一个舶来品有关系。

同样,运营商无论是盛大、网易还是其他也好,他们自己也在变化,也在不断地朝上游走,做一些开发,甚至是扩展自己互动娱乐的概念,网络游戏只是娱乐的一个种子。

中国开发商本身也在变化,在做自己开发理念之外的一些东西,因为他们要尽最大可能获取自己的利润,特别是像金山这样的公司,原来就有很好的市场能力,它可能更适合直接向运营做一部分转移。

同样谈到渠道,国内这几年渠道也在变,我了解几家大的渠道商都在做自己的EXCEL系统,所以它也在朝着适合它自己扩张的方向走。 我想整个市场是在不断变化的,每个人的价值也在不断地寻求变化,因为渠道商在网游产业链当中早期是比较被动的,没有上游的资源,如果说销售合约不再存在的话,就意味着你缺少内容,那么下一个游戏会是什么?所以在去年甚至是更早的时候,渠道商之间的竞争是一种金钱的竞争,谁的价钱更高,比如说高两百万或者是五百万就是一款游戏的总代理,那个时候是以金钱砸总代理机会的年代。

步入2003年下半年以后,也有一个变化,人们在看到除了少数已经有庞大用户群的游戏之外,其他游戏进入的门槛提高了。 这时,网游的推广意义就变得很强了,这个推广无论是开发商、运营商还是渠道去做,有一点是大家都认同的,就是一定要做一部分推广。 这个推广是指空中以外的,就是除了广告以外的。

推广谁去做呢?各有各的道理,自己做有自己的好处,同时也不是每家渠道商都能自己做的。

网络游戏...

网络游戏是提供给人一种互动和交流的平台

我比较同意网络游戏是一个娱乐产业,它是属于电子游戏,电子游戏又属于游戏文化,游戏文化又归属于游戏产业和文化产业。 网络游戏首先体现出来的是文化、娱乐,给人带来的感受也是文化和娱乐。 我觉得一款网游可能不一定是永远带有生命力的,因为它的文化、娱乐性达到了一定的状态后,可能要重构一个网络游戏。

不过一款网络游戏给某个人带来永久的娱乐性和文化性是可能的,就像一本书一样,总可以回味,但是不会永远只看这一本书。 金山做剑网立足的一个是研发,另一个就是中国文化。

从2000年开始,游戏产品越来越多,但是出现的问题是产品的同质化,看着都差不多。

以角色扮演类的为主,国外的游戏其实也是想挖掘中国用户的心理需求,很多定位、宣传语是放在三国时期的文化背景上。 在这两三年中国的网络游戏市场,竞争非常激烈,有报告预测从2002年到2005年左右,进入网络游戏的厂家将越来越多,从以前的十几个到现在的几百个,但是网络游戏用户的增长幅度远远没有这么大。

也有说法在今年或者是明年,市场会重新洗牌。 这种说法是否正确还不得而知,但有一点是一定的,只有抓住中国玩家的需求,或者是最具有规模、最能抓住玩家需求的厂家才能留下来,很多同质化的厂家就会被淘汰,没有实力的厂家也会被淘汰。

另外,网络游戏对于产业方面是无庸置疑的,大家都没有任何问题,它的产业规模非常大。

但是对大多数人来说,第一,不要把网络游戏太过神话,它只不过也是一个娱乐产业。 就像看电视一样,主要是让人放轻松,是提供了一种娱乐方式来选择,而不是让人受教育。 第二,现实生活中存在的某种暴力倾向,可以在网络游戏中以游戏的方式化解,我觉得这也许是一种放松心情的方式。

第三,网络游戏最大的一个特点是,它其实提供了一个平台,让人与人进行互通,也许在网络游戏中你可以找到要好的朋友。 在现实社会中本身比较好的人,在网络中也会找到一份真挚的感情、友情,因为我们发现,在游戏中也有过成双成对的现象,或者是有真正的朋友。

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